パズル · 考え方とコツ
線を引く前に「引けない場所」を見つける。ひと筋ループの0と3から始める解き方
点と点の間に線を引き、盤面にひとつの大きな輪を作る「ひと筋ループ」。数字が並ぶ盤面を前にして「どこから手をつけたらいいか分からない」と迷ったら、まずは「0」のマスを探すのが鉄則です。
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このパズルでは、線を引ける場所を探すよりも、「絶対に線を引けない場所」を見極めるほうがずっと簡単です。0の周りに印をつけるだけで、隣の3にスルスルと線が入り、その先の角へと連鎖的に手がかりが広がっていきます。ここでは、その気持ちいい解法の流れを図解で見ていきましょう。
数字は「そのマスの周りに引く線の本数」
「ひと筋ループ」は、格子状のマスの上・右・下・左の4辺に線を引いていくパズルです。マスの中にある数字は、その周囲の4辺のうち「何辺を使うか」を表しています。たとえば「3」なら周囲の4辺からちょうど3辺を使い、「0」なら1本も線を引けません。数字のないマスにも線は通せますが、本数の指定はありません。
そして最も重要なルールが、すべての線をひと続きにつなぎ、枝分かれや交差のない「たったひとつの輪(ループ)」を完成させることです。いくら数字が合っていても、輪が2つ以上に分かれていたらクリアにはなりません。また、盤面上のすべての点を通る必要はありませんが、線が通る点では必ず「入る線」と「出る線」の2本が直角または直線につながります。
※以下の図は、考え方の流れを分かりやすく説明するために作成した3×3盤面です。点線はまだ決まっていない辺、太線は引いた線、×は線が通らない辺を表しています。
まずは「0」の周り4辺に×をつける
0の周りに引く線の本数はゼロ本。つまり、上・右・下・左のどの辺にも絶対に線は通りません。まずはこの4辺すべてに「×」をつけましょう。
まだ1本も線を引いていない段階ですが、これだけで大きな前進です。「線を引くかもしれない辺」と「絶対に線を引かない辺」をはっきり区別しておくだけで、盤面の迷いが一気に消えます。
ここで、0の右隣にある「3」に注目してみてください。0と3が接している縦の辺は、0の右辺であると同時に、3の左辺でもあります。つまり、0の周りに×をつけたことで、「3の左辺にも線は引けない」という決定的な事実が自動的に確定します。
3の周りで1辺使えないなら、残りの3辺はすべて線
3のマスには、周囲4辺のうち3本の線が必要です。いま左辺に×がついたため、使える辺は上・右・下の3辺しか残っていません。ということは、この残った3辺すべてに線を引くしかありません。
「3だからどこかに3本引く」と勘で選ぶのではなく、「使えない1辺が決まったから、残りの3辺が確定する」と論理的に線を引くのがこのパズルの面白さです。0と3が隣り合っていれば、盤面のどこにあっても迷わずこの3本を決められます。
注意したいのは、この手筋が使えるのは「0と3が一辺を共有している(辺で接している)とき」だけという点です。斜め隣のように角だけで触れ合っている0と3には当てはまらないので、共通の辺があるかどうかをしっかり確認しましょう。
線の角(頂点)に2本集まったら、残りの辺は×
3の周りに線が引けたら、今度は数字から少し視線を移して、線の端が集まる「点(頂点)」を見てみます。3の右上にある点を見ると、左から来た横線と、下へ向かう縦線の2本がすでに直角につながっています。
先ほど確認したとおり、線が通る点では「2本の線がつながる(入って出る)」のがルールです。もしこの点に上や右からも線を引いてしまうと、3本以上の線が集まって枝分かれや交差になってしまいます。そのため、この点から上や右へ伸びる残り2辺にはもう線を引けません。ここにも×をつけましょう。右下の点もまったく同じで、右と下へ伸びる2辺に×がつきます。
「0の周りに×をつける」→「隣の3の残り3辺が線になる」→「線の角(点)から伸びる他の辺が×になる」。このように、線と×を交互に確認していくことで、次の一手がドミノ倒しのように自然と見つかります。
なお、線がまったく通らない点はそのまま何もしなくて大丈夫です。線が1本だけ伸びている点(線の端っこ)は、いずれ別の場所へと伸ばして輪をつなぐ必要がありますが、行き先の候補が複数あるうちは無理に決め打ちせず、他の確定する場所を探しましょう。
数字が合っていても「輪がひとつか」を見渡す
数字の条件を追いかけていると、目の前にある線の端同士をつなげて、つい小さな輪を閉じてしまいたくなることがあります。ですが、線を閉じる前に必ず盤面全体を見渡してみましょう。
図4を見てください。中央の「2」の周りには左右に1本ずつ線があり、数字の指定を満たしています。線が通る点もすべて2本ずつつながっています。しかし、左と右に独立した四角い輪が2つできてしまっています。
ひと筋ループのクリア条件は、盤面全体で「たったひとつの輪」を作ることです。途中で小さな輪が閉じてしまうと、もう他の線と合流できなくなってしまいます。局所的に数字の条件が合っていても、輪を閉じる手筋を打つときは「これが盤面全体のひとつの輪につながっているか?」を意識することが大切です。
確認問題:3の真下に0があったら?
基本の流れがつかめたか、確認してみましょう。今度は、3の真下に0が並んでいます。0の周り4辺にはすでに×をつけました。このとき、3に必要な3本の線はどこに引くのが正解でしょうか。
答えと理由を見る
線を引くのは3の上・右・左の3辺です。3の下辺は0の上辺と重なっているため使えません。3に必要な3本をそろえるには、残った3辺をすべて線にします。
向きが変わっても、考える理屈はまったく同じです。0と3が共有している辺から順番にたどってみてください。
ゲーム画面で「線」と「×」を使いこなそう
ゲームを遊ぶときは、画面のツールバーで「線」「×」「消す」を切り替えてから、マス同士の間の辺をタップして印をつけます。同じ印を選んだまま、すでにその印がついている辺をもう一度タップすると消せるので、間違えても手軽にやり直せます。「取り消し」で直前の手に戻したり、「ヒント」で次の一手を教えてもらうことも可能です。
×印はあくまで解きやすくするためのメモなので、すべての辺に無理に×をつける必要はありません。まずは盤面の中から「0」を見つけ、その隣の数字や線の角へと視線を広げてみてください。「線を引かない場所」から考えるだけで、パズルの道筋が驚くほどくっきり見えてくるはずです。
参考資料
- 一筆ループ — このサイトのルール
確認した範囲: 採用ルールと判定、操作と画面表示
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