パズル · 考え方とコツ

線を引く前に「引けない場所」を見つける。ひと筋ループの0と3から始める解き方

点と点の間に線を引き、盤面にひとつの大きな輪を作る「ひと筋ループ」。数字が並ぶ盤面を前にして「どこから手をつけたらいいか分からない」と迷ったら、まずは「0」のマスを探すのが鉄則です。

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このパズルでは、線を引ける場所を探すよりも、「絶対に線を引けない場所」を見極めるほうがずっと簡単です。0の周りに印をつけるだけで、隣の3にスルスルと線が入り、その先の角へと連鎖的に手がかりが広がっていきます。ここでは、その気持ちいい解法の流れを図解で見ていきましょう。

数字は「そのマスの周りに引く線の本数」

「ひと筋ループ」は、格子状のマスの上・右・下・左の4辺に線を引いていくパズルです。マスの中にある数字は、その周囲の4辺のうち「何辺を使うか」を表しています。たとえば「3」なら周囲の4辺からちょうど3辺を使い、「0」なら1本も線を引けません。数字のないマスにも線は通せますが、本数の指定はありません。

そして最も重要なルールが、すべての線をひと続きにつなぎ、枝分かれや交差のない「たったひとつの輪(ループ)」を完成させることです。いくら数字が合っていても、輪が2つ以上に分かれていたらクリアにはなりません。また、盤面上のすべての点を通る必要はありませんが、線が通る点では必ず「入る線」と「出る線」の2本が直角または直線につながります。

※以下の図は、考え方の流れを分かりやすく説明するために作成した3×3盤面です。点線はまだ決まっていない辺、太線は引いた線、×は線が通らない辺を表しています。

まずは「0」の周り4辺に×をつける

0の周りに引く線の本数はゼロ本。つまり、上・右・下・左のどの辺にも絶対に線は通りません。まずはこの4辺すべてに「×」をつけましょう。

3×3の説明用盤面。中段左の0の上下左右に×があり、その右隣に3がある。
図1 0の周りは4辺とも使わない。中段の左に0、その右に3。0の4辺につけた×のうち、右側の×は3の左辺でもあります。

まだ1本も線を引いていない段階ですが、これだけで大きな前進です。「線を引くかもしれない辺」と「絶対に線を引かない辺」をはっきり区別しておくだけで、盤面の迷いが一気に消えます。

ここで、0の右隣にある「3」に注目してみてください。0と3が接している縦の辺は、0の右辺であると同時に、3の左辺でもあります。つまり、0の周りに×をつけたことで、「3の左辺にも線は引けない」という決定的な事実が自動的に確定します。

3の周りで1辺使えないなら、残りの3辺はすべて線

3のマスには、周囲4辺のうち3本の線が必要です。いま左辺に×がついたため、使える辺は上・右・下の3辺しか残っていません。ということは、この残った3辺すべてに線を引くしかありません。

図1と同じ盤面。0の四辺は×で、右隣の3の上辺・右辺・下辺に太い線がある。
図2 3の残り3辺が線に確定する。3の左辺は0と共有するため×。必要な3本を引くには、上・右・下をすべて使います。

「3だからどこかに3本引く」と勘で選ぶのではなく、「使えない1辺が決まったから、残りの3辺が確定する」と論理的に線を引くのがこのパズルの面白さです。0と3が隣り合っていれば、盤面のどこにあっても迷わずこの3本を決められます。

注意したいのは、この手筋が使えるのは「0と3が一辺を共有している(辺で接している)とき」だけという点です。斜め隣のように角だけで触れ合っている0と3には当てはまらないので、共通の辺があるかどうかをしっかり確認しましょう。

線の角(頂点)に2本集まったら、残りの辺は×

3の周りに線が引けたら、今度は数字から少し視線を移して、線の端が集まる「点(頂点)」を見てみます。3の右上にある点を見ると、左から来た横線と、下へ向かう縦線の2本がすでに直角につながっています。

先ほど確認したとおり、線が通る点では「2本の線がつながる(入って出る)」のがルールです。もしこの点に上や右からも線を引いてしまうと、3本以上の線が集まって枝分かれや交差になってしまいます。そのため、この点から上や右へ伸びる残り2辺にはもう線を引けません。ここにも×をつけましょう。右下の点もまったく同じで、右と下へ伸びる2辺に×がつきます。

3の上・右・下に線があり、右上の点から上と右へ延びる辺、右下の点から右と下へ延びる辺に×が増えている。
図3 2本の線が集まった点では、残りの辺を×にする。3の右上と右下には、すでに2本の線が集まっています。そこから外へ伸びる残りの辺は×になります。

「0の周りに×をつける」→「隣の3の残り3辺が線になる」→「線の角(点)から伸びる他の辺が×になる」。このように、線と×を交互に確認していくことで、次の一手がドミノ倒しのように自然と見つかります。

なお、線がまったく通らない点はそのまま何もしなくて大丈夫です。線が1本だけ伸びている点(線の端っこ)は、いずれ別の場所へと伸ばして輪をつなぐ必要がありますが、行き先の候補が複数あるうちは無理に決め打ちせず、他の確定する場所を探しましょう。

数字が合っていても「輪がひとつか」を見渡す

数字の条件を追いかけていると、目の前にある線の端同士をつなげて、つい小さな輪を閉じてしまいたくなることがあります。ですが、線を閉じる前に必ず盤面全体を見渡してみましょう。

3×3の説明用盤面。中段中央の2を挟み、左のマスと右のマスの周囲に、それぞれ独立した四角い輪がある。
図4 数字が合っていても、2つの輪では完成にならない。中央の2の左右に線はありますが、左と右に独立した小さな輪ができてしまっている不正解の例です。

図4を見てください。中央の「2」の周りには左右に1本ずつ線があり、数字の指定を満たしています。線が通る点もすべて2本ずつつながっています。しかし、左と右に独立した四角い輪が2つできてしまっています。

ひと筋ループのクリア条件は、盤面全体で「たったひとつの輪」を作ることです。途中で小さな輪が閉じてしまうと、もう他の線と合流できなくなってしまいます。局所的に数字の条件が合っていても、輪を閉じる手筋を打つときは「これが盤面全体のひとつの輪につながっているか?」を意識することが大切です。

確認問題:3の真下に0があったら?

基本の流れがつかめたか、確認してみましょう。今度は、3の真下に0が並んでいます。0の周り4辺にはすでに×をつけました。このとき、3に必要な3本の線はどこに引くのが正解でしょうか。

3×3の説明用盤面。中央に3、その真下に0があり、0の四辺に×が付いている。3のほかの三辺は未確定。
確認問題 3の真下に0があるとき。0の4辺は×にしました。3に必要な3本の線は、どこに引けばよいでしょうか。
答えと理由を見る

線を引くのは3の上・右・左の3辺です。3の下辺は0の上辺と重なっているため使えません。3に必要な3本をそろえるには、残った3辺をすべて線にします。

向きが変わっても、考える理屈はまったく同じです。0と3が共有している辺から順番にたどってみてください。

ゲーム画面で「線」と「×」を使いこなそう

ゲームを遊ぶときは、画面のツールバーで「線」「×」「消す」を切り替えてから、マス同士の間の辺をタップして印をつけます。同じ印を選んだまま、すでにその印がついている辺をもう一度タップすると消せるので、間違えても手軽にやり直せます。「取り消し」で直前の手に戻したり、「ヒント」で次の一手を教えてもらうことも可能です。

×印はあくまで解きやすくするためのメモなので、すべての辺に無理に×をつける必要はありません。まずは盤面の中から「0」を見つけ、その隣の数字や線の角へと視線を広げてみてください。「線を引かない場所」から考えるだけで、パズルの道筋が驚くほどくっきり見えてくるはずです。

ひと筋ループで遊ぶ

参考資料

  1. 一筆ループ — このサイトのルール
    確認した範囲: 採用ルールと判定、操作と画面表示
    確認日:

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